在C4D的学习中,渲染可以使我们得到最后的效果图和动画,而在渲染前我们需要给场景或者场景中的对象布置一个光照环境去影响整个画面,这篇文章,我们来简单讲讲C4D软件里的灯光。
众所周知,只有在有光的状态下,我们才能看到物体,在软件里也一样。在默认状态下,我们点击渲染也可以看到物体,这是因为C4D里有一个默认的灯光。(当然我们也可以在设置中关掉默认灯光)
而对于灯光对象也有好几种类型,下边简单给大家讲解一下。
灯光 是一个点光源灯光对象,可以想象成一个电灯,一个点向其他方向发射光线。
点光(目标聚光灯) 类似舞台的聚光灯效果。我们可以给点光添加一个目标标签让它成为一个目标聚光灯。
区域光 使用比较多的一个灯光,属于一个面光源,可以得到比较柔和的阴影。
IES灯光 一种需要IES光域文件的灯光类型,可以模拟出壁灯、台灯的效果。
无限光 可以想象成太阳光,是一种不会衰减的光源。
日光 是一个加了太阳标签的无限光。
PBR 物理照明灯光,和区域光类似,默认是打开了区域阴影以及反方形衰减。
其他灯光对象 分别是无限光和聚光灯基础有一些变化的灯光
投影
只有打开了投影,照射到的物体才会有阴影存在,而投影的类型精度会有所不同,而精度的不同会导致渲染时间的不同,因为现在机器配置都上升了一个档次,所以现在基本设置都是选择更加真实的区域阴影类型。投影可以在投影菜单下调整采样提升阴影质量。
衰减
随着距离的增加,光的强度会逐渐减弱,我们可以使用衰减,去让灯光更加真实。
可见
勾选可见可以看到光线,可以用来制作一些光效。
焦散
比较偏物理的一个效果,比较抽象,这边就不演示了。
除了灯光,我们还可以借助一个HDR贴图和天空对象去照亮物体,不同的贴图能提供不同的光照环境去制作出不同的反射效果,提升渲染后物体的质感。
在渲染设置里,我们可以通过打开环境吸收和全局光照来使我们的渲染设置更加逼真,这需要我们去设置一些合适的采样参数去渲染我们足够精度的效果,当然,现在更多的渲染器,例如阿诺德、octane会简化这部分的调节去简捷地帮助我们实现更逼真的渲染效果。
关于灯光,能讲的东西还很多,这篇文章给大家简单科普一下灯光的相关知识,很多点拓展开篇幅会很长,其实现在我主要用阿诺德去做渲染,外置渲染器比较方便的一个点是,直接打光设置采样即可出不错的效果,一些灯光和参数感觉也比默认好用一些,但是还是建议大家先整体认识一下默认的灯光和渲染再去使用其他的外置渲染器。
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